刘凡带给大家的全息电影,不是传统意义上的展现式的全息电影模式,并不是简单的把电影画面从荧幕中拉出来放到大家的面前去呈现。
而是一种真正具有沉浸感受的全息电影,但这样的全息电影,就像之前的全息游戏《神话》一样,其制作难度会比单纯呈现式的全息电影要难上几百几千甚至几万倍。
因为要制作出这样的全息电影,是一个从前期制作到后期投放都需要进行彻底颠覆的事情。
最简单的,要想沉浸到全息电影中,该以一个什么样的视角去观看就是一个很大的问题,在大场面中,如果只是单纯的把观众放到场景中,这样就很容易出现只能看到其中一角的情况。
如果是以上帝视角去看的话,又很难实现沉浸,这就需要全息电影在制作的时候就要考虑到每一个镜头观众得以什么样的角度去观看,而且电影院这么大,最前排的观众和最后排的观众所处的距离差距有时候其实很大,这也就为这种镜头的设计添加了难度。
而且还要考虑到观众的心里承受问题,全息电影因为其真实度的问题,带给观众的震撼感是史无前例的,所以电影在制作的时候不能太过任性,必须考虑到观众的心理承受度,这里就滋生了一个新的学科,叫做全息电影观众心理承受节奏。
这项研究的目的,不仅仅是要保证观众不会看个电影看出心脏病,更重要的是在掌握了观众的心理承受节奏之后,可以利用这种心理节奏从而反过来带给观众不一样的观影畅快感。
所以当现场观众在观看《巨人夸父》的过程中,就明显感受到了来自全息电影的场面特性,比如在战争现场,画面会从全景切到近景,大家会在感受到战争的壮观后想要进一步感受一下上战场的感觉时,画面就正好在这种心理出现的时候把你带到战场的第一视角,让你感受到在战场上的那种残忍,那种冰冷,甚至在对方的脸上,可以看到一种无奈,一种并不想上战场的无奈。
相比于传统的电影,观众对于电影的理解,感受,完全上了几个层次。
而且不少观众慢慢的发现,电影院本身压根不是静态的,而是动态的,就像全息游戏一样,不知道是电影院的椅子还是电影院的地面,因为在一片黑暗中也看不清楚,但反正肯定是动的。
这种动随着电影剧情的变化而变化,很微妙,很自然,导致很多人过了很久才意识到,甚至也有人到电影结束都没有意识到电影院是动态的。
通过对每一个细节的斟酌和分析,当《巨人夸父》呈现在观众面前的时候,它实实在在的带来了从未有过的视觉体验。
每一个观众都在这样的全息电影模式上从身体到精神都沉浸到了剧情之中。
电影讲述的巨人夸父是巨人族的一个领袖,在大背景下,巨人族因为其庞大的身形被其他部落视为怪兽异类,一直以来都遭受着人类的追杀。
但巨人族... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读